Multimedia
Die digitale Kommunikations- und Unterhaltungstechnik hat es m�glich gemacht, dass sich Menschen damit inzwischen durch mehrere Medien gleichzeitig �ffentlich �u�ern k�nnen, in Sprache, Text, Bild und Ton - z.B. mit Internet-Auftritten oder DVDs, wo Text, Tonmaterial und Filme gleicherma�en verbreitet werden k�nnen. Der multidiale Hausmensch braucht hierf�r zwar noch einiges an Ausstattung und Geld und vor allem Zeit, aber der Lohn davon ist, dass er sich eine �ffentlichkeit f�r sich selbst herstellen kann, wenn auch oft nur vermeintlich, da er schwer kontrollieren kann, was "ankommt". Denoch kann er sich in seinem privaten Wohn- und Lebensraum als �ffentliches Subjekt f�hlen und je nach F�higkeit eine gewisse Prominenz nur durch seine Selbstdarstellung erfahren, so sie halbwegs originell und vision�r ist.
Nat�rlich kann er damit zugleich sich Blamagen einhandeln, wenn ihm die Selbstdarstellung nicht gelingt oder wenn es �berschneidungen zwischen seinen Ver�ffentlichungen und seinem wirklichen Leben gibt (z.B. kann sich das Verh�ltnis zu Freunden und Kollegen �ndern).
Vor allem aber wird durch Multimedia die Unterhaltung zu einem geschlossenen virtuellen System werden, in welchem Selbstunterhaltung und unterhalten zusammenflie�en, sich zu einer zirkul�ren Unterhaltung entwickeln und sich darin Reize und Reizabfuhr gegenseitig hochtreiben und Scheinwelten errichten, in welchen der Bezug zur eigenen Wirklichkeit nach und nach schwindet, weil die Pseudoverwirklichung �berm�chtig wird. Schon der passiven Internetnutzung war ein Suchtcharakter zugesprochen worden. Um so mehr kann dies mit der Nutzung von Multimedia und der weitergehenden Ausbreitung durch Pocketcomputer und Handys der Fall sein.
Am Heimcomputer kann so eine Kommamdo-Zentrale einer v�llig abstrakten Selbstent�u�erung entstehen, die alle wirklichen Probleme und Krisen dadurch �berwindet, dass sie sich ihnen virtuell �berstellt und sich hierdurch unber�hrbar macht, empfindungslos (siehe Empfindung). Das wirkliche Durchsetzungsverm�gen wird verkehrt in eine virtuelle Durchsetzungskraft, die zu einem automatischen Unterhaltungszyklus wird, der sich nicht mehr "abschalten" l�sst und sich auch z.B. in die extensive Nutzung von Computerspielen forttr�gt. Entsprechende Entwirklichungsprozesse der Selbstwahrnehmung fallen dann mit dem zusammen, was sich die Kapitalmanager durch das Tittytainment erhoffen: Ein Volk der S�chtigen, die tun, was man ihnen sagt, wenn man es in ihren Suchtkreislauf einzubauen und so zu �bermitteln versteht (siehe hierzu auch die [[flexible Pers�nlichkeit]]), dass sich ihre [[Lebens�ngste]] darin kanalisieren und einem unendlichen Konsumbedarf zuf�hren lassen.