Visualisierung

Aus kulturkritik

Visualisierungen wollen einer Vorstellung, einer Absicht oder auch nur einer Gedankenabstraktion (siehe auch Ideologie) ein "Gesicht verleihen". Sie soll es ermöglichen, dass rein intelligible Abläufe in einen Ausdruck ihrer Vorstellung, die nur virtuell bestehen, aber hierurch doch dargestellt werden können, in einem Bild umzusetzen. Visuell ist die rein ideelle Ebene der Wahrnehmung, die Darstellung einer Lichtreflexion, welche idealisierte Gegenstände wahrnehmbar macht. Visualisieren lässt sich heute auch schon durch geeeignete Geräte etwas, das überhaupt nicht materiell existiert, durch gesteuerte Lichtimpulse auf der Leinwand oder dem Bildschirm zur Wahrnehmung bringen, die keinen anderen Gegenstand als die Lichtquelle oder deren Reflexion hat (z.B. auf dem Bildschirm oder als Projektion auf eine Leinwand). Eine solche Darstellung setzt keinerlei materielle Wahrnehmung mehr voraus - wie es z.B. ein Film zur Bedingung hat, wenn er zuvor aufgenommen werden muss. Durch Algorithmen oder Zeichnungen erzeugte Computer-Befehle können schon vollständige Filme oder Teile davon produzierten, die keinerlei real umsetzbare Aufnahmesituation mehr verlangen und durch Rendern von Vektorgrafiken zu einer filmischen Bildfolge entstehen.

In der Visualisation werden also virtuelle Gedanken zu Gesicht gebracht, dargestellt, ohne dass ihre Gestalt jemals existiert haben muss oder auch materiell von jeder Existenz ausgeschlossen ist (z.B. Geister als Gespenster) und ohne wirklich physikalisch abbildbar zu sein. Solche Darstellung gibt es in der Kunst seit ihrem Bestehen und hat sich durch die Aussagemöglichkeit moderner Kunst noch verstäkrt (siehe z.B. Surrealismus). Im multimedialen Kulturkonsum wurden solche Darstellungsformen zum Surrogat einer entgegenständlichten Lebenslust, zur Schaffung von Befriedungen, denen kein bestimmtes Bedürfnis mehr vorausgeht, Konsumtion, welche die Dürftigkeit einer abgetöteten Wahrnehmung kommentiert und kompensiert durch die Erzeugung von Reizen, deren Auflösung zur Befriedung von Lebensängsten aus den vielfältigen Kulturen des Selbstverlustes nütztlich ist (siehe hierzu auch Tittytainment).

Dies wird in der Unterhaltungsindustrie immer weitgehender durch die Medien verbreitet, besonders im Fernsehen, Kino und durch Computerspiele. Hierdurch wird Wahrnehmung umgekehrt (siehe auch Verkehrung), eine Wahrnehmungswelt simuliert, die weder von den Bedürfnissen noch von ihren Befriedigungsmöglichkeiten her materiell ist, eine Scheinwelt innerer Erregungen, die ihre Regungen verloren haben und daher keinerlei Beziehung zu wirklichen Ereignissen außerhalb der intellegiblen hat. Die Wahrnehmung wird hierfbei völlig willkürlich und auch selbst zu einem Teil der Wirklichkeitesbestimmung, so dass eine Welt vorstellbar ist, die sich vor aller Wahrnehmbarkeit schon aus der visuellen Wahrnehmung intellegibler Phänomene begründet. Diese wird vor allem von Menschen angestrebt, die ihr Leben auf dieser Welt hinter sich lassen wollen, z.B. weil sie es nicht ertragen oder keinen Sinn mehr hierzu verspüren. Die Beziehung auf deren Wirklichkeit wird in dem Maß notwendig reaktionär, wie sie sich in der Pseudowelt visualisierter Ereignisse befriedigt fühlen.