Computerspiele

Aus kulturkritik
Computerspiele erm�glichen, dass sich ein Mensch selbst in den Zweck seiner immer guten Sache auch dann wirksam macht, wenn ihm die Wirklichkeit von beidem abgeht. Sowohl von seiner [[Pers�nlichkeit]] wie auch von seiner Sache getrennt, werden hierbei Gefühle f�r die Selbstwahrnehmung �ber einen Bildschirm wirksam, die jenseits aller Empfindungen bleiben und sich von ihnen abspalten. Mit dem Internet und der ganzen Kommunikationsindustrie wurde der ihr entsprechende Raum durch elektrische Impulse ersetzt und die Zeitdauer der Entscheidungen �ber die Interpretation ihrer Beziehungen in der Verst�ndigung durch automatische Prozessoren getroffen, ihre Automation selbst zu einer kulturellen Beziehungsform, die auch das Potenzial einer Selbstentfremdung in sich tragen. 

�berhaupt hat dies ihren [[K�rper]] anonymisiert, ihn abwesend gemacht, und von daher das urspr�ngliches Medium ihrer Nachweise aufgegeben. Ihr Verstand entwickelt sich daher in der entk�rperlichten Zeitlosigkeit ihrer Interpretationen, der Beliebigkeit ihrer Assoziationen, die nurmehr ihrer Bewertungen folgen k�nnen, soweit diese �berhaupt kommuniziert werden und kommunizierbar sind. Von daher ist jede Beziehung selbst nur Assoziation eines Verstandes der Lebenswertbewertung, wie er der Kommunikationstechnik entspricht. Und diese reflektiert sich nicht alleine in den Bez�gen der Information, sondern wird auch in den praktischen Prozessen der Spielindustrie mit Computerspielen praktisch einge�bt - in den Bildern von psychischer Verfassungen und den Erkundigungen und Entscheidungen in vorgegebener Geschwindigkeit jenseits ihrer Wirklichkeit. Und auch diese selbst erscheint schlie�lich immer mehr wie ein Abbild ihres elektronischen Spiels, im zwischenmenschlichen Verhalten und den Joysticks der Waffensystem im Krieg.

Gesellschaftlich entsteht hierdurch ein automatischer Verstand, denn die Kommunikationsindustrie betreibt die Automation eine [[Verst�ndigung]], durch die ihre Produktivkraft die gesellschaftlichen Verh�ltnisse von sich abh�ngig macht, die Sprache und Bildung ihrer Produktionsweise unterworfen, ihr Bild von der Bildung prominent wird und also eine [[ausschlie�liche]] kulturelle Bedeutung bekommt. Gerade weil sie die Menschen nur bedient, also als Dienstleistung auftritt, wird sie zu einem "[[gro�en Bruder]]" und tr�gt in seinem Sinn zugleich zum kulturellen Zusammenschluss der Produktion, zur eigenst�ndigen Sp�re kultivierter Abstraktionen bei. Von daher wird sie zum Ma�stab einer Kultur, in welcher die [[�konomischen]] Bedingungen selbst zum Kulturgut ihrer Gesellschaft werden, dem Zweck der [[politischen �konomie]] dadurch [[n�tzlich]] sind, dass sie deren kulturelle Substanzen verwertet (siehe hierzu auch Tittytainment).

In einem feudalkapitalistischen System fehlen vor allem die wirklichen Lebenszusammenh�nge, worin Menschen sich erkennen und sich im anderen Menschen wiedererkennen k�nnen. Hierf�r hatten sich deshalb in den �ffentlichen Medien zum gro�en Teil die [[Bed�rfnisse]] des [[Kulturb�rgertums]] durchgesetzt, die ihre Kultur nat�rlich [[sch�n und gut]] finden, weil sie darin nichts anderes mehr au�er sich finden, als es ihre heile Welt bieten kann, die sie wirklich f�r sich hatten, weil ihr [[�sthetischer Wille]] sich darin als nahezu vollkommene Form eines Zwischenmenschen schlechthin zu verwirklichen schien.

[[Sch�n und gut]] ist in der medialen Kultur aber letztlich nur, was ihre [[Pers�nlichkeit]] in ihrem Sinne prominent macht. Die Medien bieten eine Vielfalt fremder Prominenz, welche die unverb�rgte Existenz einf�ltig erscheinen lassen. Herrschende Kultur ist eben immer schon die Kultur der Herrschenden. Doch auch wenn sie in ihrer Scheinwelt unter sich sind, so lassen sie sich auch in ihren Medien erkennen und ihre Selbstlosigkeit als Selbstsucht eines Medienkonsums begreifen, der vielen Menschen als wirklich tr�stliche Alternative zur Welt nicht m�glich ist. Die heile Welt der herrschenden Wahrnehmung hat daher auch den wesentlichen Mangel, sich darin selbst zu verlieren, zum Kitsch ihrer Egozentrik zu verschmelzen und gerade zum Teil der �dnis zu werden, der sie sich widersetzen wollte.

Dem entgegen steht der Eingriff in das Medium selbst, einem Griff im weitesten Sinne des Wortes zum Spiel mit den Medien, zur Wirklichkeit eines Spiels, das keinen Sinn mehr sucht, weil es den ausschlie�lichen Sinn hat, sich mit Gegebenheiten zu befassen, die nicht wirklich gegeben sind, die also in einer Art Wirklichkeitskonstruktion auch gegen die herrschende Kultur zu gebrauchen sind.

Computerspiele simulieren Handlungsm�glichkeiten innerhalb der Wahrnehmung am Computerbildschirm oder durch Eingabesysteme, die mehr oder weniger nah an eine Motorik und Sensibilit�t herankommen, die einer wirklichen Handlung in ihrer bildhaften Darstellung analog ist. Im Unterschied zu dieser ist solches Handeln aber in Wirklichkeit v�llig folgenlos (siehe Bild).

Zudem erfassen Computerspiele lediglich Verhaltensbereiche, die sich als bekanntes und gew�hnliches Verhaltensmuster fassen und systematisieren lassen. Nur innerhalb dieses Verhaltenssystems lassen sie sich auch quantifizieren (bemessen), k�nnen also nur besonders heftige oder schw�chere Reaktionen darin darstellen und sind nur in ihrer Quantifizierung entsprechend gew�hnlich oder ungew�hnlich.

Von daher produzieren sie ein Verhalten, das alle Eindr�cke der Wahrnehmung in diesem Spiel auf einen technischen Sinn der Reaktionsm�glichkeit reduziert, das Handeln im Sinne des Musters, das als Verhaltensmuster geboten ist, verselbst�ndigt. Produziert wird ein Sinn f�r die Technik von Reaktionsm�glichkeiten innerhalb des Spiels und kultiviert wird hierbei eine [[�sthetik]] (Grafik) dieser Technik, die sich der realen Empfindung sowohl n�hert, wie sie sich ihr zugleich in Wirklichkeit entzieht, indem sie lediglich das Bild an sie angleicht, um jede Wirkung beherrschbar zu machen. Es wird auf diese Weise eine Welt zum Erleben gebracht, die ohne diese Form der Wirklichkeitsaufhebung unertr�glich w�re. Das hat zur einzigen Folge, dass es f�r das im Spiel m�gliche Verhalten keine Hemmschwelle mehr geben kann. Es wird in seiner Wirkung auf andere unendlich bestimmbar, wohingegen die Anderen in Wahrheit v�llig wirkungslos f�r den Spieler sind. Es herrscht eine [[Gleichg�ltigkeit]] gegen jedweden Gegner, w�hrend das eigene Tun mit wachsendem Spielerfolg zu einer Kette von Heldentaten ger�t. Was zum einen totale Isolation von der Wirklichkeit ist, ist zum anderen totale Selbst�berhebung gegen sie.

Die reale Folgenlosigkeit des Verhaltens wird in der Selbstwahrnehmung allerdings �bertrumpft durch einen Sinn f�r das technisch Machbare; - reale Empfindungslosigkeit wird erzeugt, wo technische Machbarkeiten obsiegen. Computerspiele sind somit effektive Grundlagen f�r empfindungsloses verhalten. Von daher hatte schon der US-Pr�sident Ronald Reagan ihre subjektive Brauchbarkeit f�r die Heranbildung der Mitit�rs erkannt und ihre Entwicklung und Nutzung empfohlen.

Subjektiv erscheint sich der Spieler als potentieller Herrscher, indem er sich mit den M�glichkeiten der ihm verf�gbaren Technik identifiziert. Auch thematisch wird dies in den Spielen selbst angesprochen, wenn sie in einer von Gegnern beherrschten Welt durch heftiges Klicken auf entsprechenden Tasten oder joisticks deren Untergang bewirken k�nnen, meist aus Gr�nden, die rein objektiv erscheinen, indem sie im Spiel als selbstloser Befreier hilfloser Menschen auftreten. Hierdurch entsteht eine moralische Skupellosigkeit, wie sie in der Handhabung von Computerspielen schon vorgegeben ist. Die Spieler erleben sich selbst als Handlanger einer rein abstrakten Gr��e und Macht, die bedingungslos n�tig erscheint. Ihre technische F�higkeiten, sich durch die Reize und Geschwindigkeiten einer ihnen fremden Welt hindurch zu arbeiten werden durch den Spielerfolg belohnt, der meist mit der Anzahl der �berwundenen Hindernisse oder der vernichteten Gegner bemessen wird. Darauf beruht das Gef�hl der Kontrolle �ber das [[B�se]] schlechthin. In dieser k�nstlichen Welt erscheinen sich die Spieler als Willenstr�ger des Guten, das letztlich nur sie selbst, bzw. ihr technischen Handungsverm�gen sein kann. Indem sie sich mit ihrer Rolle gegen die aufgebotenen Ungeheuer oder Ungeheuerlichkeiten identifizieren, identifizieren sie auch ihr Kontrollverm�gen mit dieser Technik. Dies ist wohl der Grund, warum Computerspiele manche Menschen auch [[s�chtig]] machen.

Hiervon zu unterscheiden sind Computerspiele, die sportliches Verhalten in technisches Verhalten umsetzen (z.B. Boxk�mpfe, Fussball oder Golf, Kegeln usw.). Hier werden die Menschen in die Illusion eines sportlichen Verm�gens durch technisches Verm�gen versetzt, das sie meist nur f�r sich und getrennt von allen nat�rlichen Bedingungen vollziehen. Es geht hier um die vollst�ndige Denaturierung des Sports und seiner sozialen Wirklichkeiten und Bed�rfnisse. Aber auch die somit verselbst�ndigte Computererlebenswelt befriedigt eine Scheinwelt der Selbstwahrnehmung.